PočítačeInformační technologie

Síťové technologie ve vzdělávání a výchově. Úloha Quest Technologies

Síťové technologie ve vzdělávání a vzdělávacího procesu jako pojem relativně nový. Musím říci, že velká role byla hrána nejen dětskými psychology, ale také se objevila před několika desítkami let, počítačové hry questu žánr. Podívejme se na základní aspekty týkající se pochopení tohoto procesu, a to z vědeckého hlediska, a mluvit na toto téma k univerzální jazyk, který si každý může pochopit, například, že takové pátrání technologie ve vzdělávání a výchově mladé generace. Dále definujeme základní principy interakce mezi učitelem a studentem (či skupinu studentů), stejně jako dát několik jednoduchých příkladů použití takových inovací v učení a formování dítěte jako jedince.

Jaký je úkol technologie v širším smyslu chápání?

Začněme se základy. To může být interpretováno jako „search“ nebo „dobrodružství“ The velmi anglické slovo pátrání. Ve skutečnosti, při hledání řešení pro některé konkrétní technologie úkol a pátrání založených ve vzdělávání.

Jak víme, dětské vzdělávací proces dost často vnímat to, co se nazývá „nepřátelství“. To platí zejména, když se materiál přívodem suchého nasycený fakta. A rozhodně ukáznit děti, a to i v ranném stádiu vývoje nemají tendenci ke studiu vůbec. Samozřejmě, že dávají přednost pravidelné tréninkové hry. K zájmu dětských vzdělávacích oborů, a bylo navrženo používat hru jako jeden z vyučovacích metod, je v procesu hrají děti je zde vnímání určitého materiálu, a vytvořil svůj vlastní názor o tom, co se děje, nemluvě o rozdělení na pozitivní a negativní hrdinů, což může být dostatečně silná, aby ovlivnit psychiku dítěte a vytvoří správný pohled na svět.

Trocha historie

Samotné Quest technologie ve vzdělávání a výchově dětí je široce přišel do provozu v roce 1995, kdy profesor na University of San Diego Bernie Dodge navrženého k použití v procesu učení určitý vyhledávač, který měl najít řešení problému s průchodem mezistupňů, z nichž každá povinni provést nějakou akci, nebo najít klíč pro návrat do další úrovně.

Ve skutečnosti, zpočátku pak web pátrání technologie spočívala dokonce usilovat o logické řešení, jak bylo zamýšleno spíše k zájmu dítěte, vytváří proces podobný hře. Je to hra (v některém z jejich projevu) a stal se jedním spot, který byl další vývoj v tomto směru výuky. S vývojem výpočetní techniky, tyto procesy se staly interactive, což jim umožňuje přilákat ještě více mladé publikum, protože moderní teenageři často tráví hraním počítačových her je mnohem delší než u domácí a rozvoje vzdělávací materiály předložené do školy.

A pak počítačové hry?

Když už mluvíme o té cestě jsou technologie ve školce (předškolní vzdělávací instituce) nebo na středních školách, nemůžeme opomíjet problematiku počítačových her tohoto žánru pátrání.

Obecně platí, že hledání technika používaná v nich od počátku stvoření. Nicméně, jako druh počítačových her, které se objevily o něco později než slavný „akce“ a „střelců“, jako Duke Nukem 3D, Quake, Doom, a tak dále. D. Tyto hry si položila základ pro vytvoření všeho, co dnes patří k žánru pátrání nebo MMORPG. Není divu, že většina úkolů a nazývají to „Action“ za účelem dosažení cíle v každém epizodě pomíjivé hře je třeba jít a hledat něco vyřešit některé hádanky a najít správné rozhodnutí v určité situaci, ke vstupu do další fáze.

Připomeňme alespoň úplně první vydání hry Quake. To mělo najít klíče ke dveřím, aby dokončit misi na určité úrovni. Samozřejmě, to je nejvíce primitivní technologie. Nicméně, počítačový průmysl ve svém vývoji nabízeny a týmové hry, kdy několik lidí muselo koordinovat své činnosti mezi sebou navzájem. A to pouze na správnost řešení dohromady a jasné interakce závisela na výsledku.

Druhy Quest Technologies

Ale je to všechno na pozadí. Nyní se pojďme mluvit o tom, co je úkol jako pedagogické techniky podrobněji.

K dnešnímu dni, podle různých odhadů, rozlišovat mezi několika typy školení a vzdělávacích procesů, protože ve většině případů, učitel je nejen učitelé, kteří učí určité materiálu, ale také pedagog, tak říkajíc, morální vodítko. V celkovém pořadí je následující:

  • lineární (řešení problému umožňuje vyřešit následující);
  • napadení (pomocí ovládacího prvku vyzve účastník zvolí způsob, jak vyřešit tento problém);
  • kroužek (ve skutečnosti stejný lineární pátrání jen několik instrukcí, které vycházejí z různých míst).

Obecně platí, že když se podíváte na takovém procesu učení, lze konstatovat, že snaha technologie v základní škole nebo jiné vzdělávací instituce mají mnoho podobností s počítačovými hrami, na jehož základě jsou ve skutečnosti být postaven. Za prvé, je konečným cílem vyhledávání prostřednictvím zprostředkujících řešení. Za druhé, tento systém vyzve (i když ne vždy se vyskytují, což komplikuje pátrání po správné řešení). Mimochodem, je třeba poznamenat, že absence průvodcem na cestě často slouží jako stimul pro kreativní myšlení a hledání inovativních řešení. Souhlasit, protože děti mají někdy nabízet je, že dospělí se nevejde do mé hlavy, ale při bližším zkoumání se ukázalo, že dítě má pravdu.

V některých případech, logika dítěte může být v porovnání s tím, co se nazývá „Occamova skalpel,“ termín dnes. Tento princip naznačuje, že první je jednoduché řešení nějakého problému, která přišla na mysl, a to je správné.

Struktura quest technologie

Nyní pár slov o tom, co se struktury těchto procesů. Mělo by se neměly vztahovat na jednotlivé studenty, a snad i celému týmu, protože v této fázi lidského vývoje pouze společný postup může poskytnout nejlepší výsledky.

Tak, to všechno přijde až na následující:

  • formulace problému (zavedení) a rolí;
  • seznam míst (kroky pasáž, seznam otázek, atd ...);
  • Pořadí provedení úkolu (pokuty, bonusy);
  • Konečným cílem (cena).

Na tomto základě je snadné si všimnout, že Quest Technology pro děti v předškolním věku, nebo přesně stejný proces pro starší děti zcela kompatibilní mezi sebou navzájem. Rozdíl může být pouze ve složitosti úkolů a způsobů hledání optimálního řešení pro dosažení konečného cíle.

Cíle a motivace

Nyní se dostáváme k tomu, co se nazývá motivace k dosažení tohoto cíle. Jak zaujmout dítě nebo skupina dětí, které mohou vykonávat určitý úkol, vyřešit hádanku nebo najít nejjednodušší řešení, jak dosáhnout konečného výsledku?

Je to jednoduché. V cíli by měla být výhra! To může být dobré hodnocení, propagace nebo cokoliv jiného. K vysvětlení této situace může být velmi jednoduchý příklad. Pokud má někdo ještě pamatuje dříve v sovětské pionýrský tábor nepostradatelné míru každé směny byl militarizovaný hru s názvem „Summer Lightning“, ve kterém je určený oddíl vyslán pro průzkum, pak pro vedení útoku a tak dále. D. Toto je podobný americkému her skautů, kteří končí výsledkem musí zachytit vlajku nebo vlajku opačné straně.

Samozřejmě, že lekce provádět takové operace by bylo velmi obtížné, ale pokud jde o znalosti, například některé historické události, literaturu, nebo řešit problémy matematiky na rychlosti a pak vykazuje určité body a odhaduje nejvýznamnějších hráčů z obou stran - je to docela jednoduché.

Dokonce i když se podíváte na Quest Technology ve školce, můžete snadno uspořádat jakousi soutěž najít „sladký poklad“ v detsadika. Ve své době v táborech pro mladší skupiny praktikujících takových metod. Najít jídlo, děti musely provést mnoho úloh a projít mnoha zkouškami. Ale jako odměnu dostali pamlsek vůbec. A tady jeho vůdčí roli, kterou hrají Quest technologie v pedagogické práci. Posuďte sami, protože i malé děti jsou schopny pochopit, že konečný výsledek závisí na celkové úsilí. Jestliže jeden člen týmu se nepodařilo, zbytek bude muset znovu začít znovu, nebo aby mu pomohl. Proto každé dítě a snaží jeho nejlepší vypadat, ne-li horší než ostatní, tak alespoň investovat maximální příspěvek k vítězství týmu. Tým - co je to? Zjednodušeně řečeno, společnost, ve které pak budou muset žít, odpovídající jeho zjevné a skryté pravidla chování, stejně jako obecně přijímané morální normy.

Síťové technologie ve třídě matematiky

Měli bychom se zabývat takovými předměty jako matematika, která je zahrnuta do pravidelného vzdělávacího systému. Děti nemají rádi tuto vědu nejvíce. Síťové technologie na základní škole nebo jiné vzdělávací instituce mají hodně ve světě obdoby, a to i mezi dospělými, kteří preferují řešit hádanky a prakticky nemožné úkoly na vlastní pěst.

Například, stejný program, „Fort Bayard“ dělá používání takových technologií, které jsou v souladu úkoly. Ale pokud se hovoří o matematice, dáváme příklad. Například třída je rozdělena do tří skupin. Každá skupina při plnění jiného úkolu (například rozhodnutí o nerovnosti), obdrží jeden z neznámého, který se používá v následující rovnici, a snad i náznak najít řešení těchto úkolů.

V tomto případě se tým má právo si vybrat jednoho hráče, kteří budou odpovídat na otázky (Proč ne programovat „Co? Kde? Kdy?“). To znamená, že řešení stejné rovnice stejně jako rychlým tempem (a obvykle je daný omezený čas) vyzývá všechny studenty, aby ukázali své dovednosti na nejvyšší úrovni. V tomto případě je správné nebo špatné rozhodnutí je odůvodněno tím, každého z členů týmu. Na oznámení o správnosti výsledků každý chápe rozhodnutí. Ale matematika lze chápat tímto způsobem. V každém případě, i ten hlupák se dívá do smyslu rozhodnutí (samozřejmě, pokud nemá zájem o tento).

historické události

Co se týče historie, je dnes známé, je skutečnost, že psaní kroniky - to je docela nevděčný úkol, a to zejména proto, že všechno je tak zpolitizovaná, že mnozí často nejsou schopni rozlišit pravdu od fikce. Avšak modelování některých historických událostí může objasnit mnoho situací. Zde pátrání technologie ve třídě historie by mohla sehrát rozhodující roli.

S tím vším není nutné brát v úvahu všechny místní události v určité zemi nebo regionu. Chcete-li začít jako základ nutno použít příklady, které nelze zpochybnit. Síťové technologie se snadno aplikuje, řekněme, do trojské války. The Battle of Waterloo, když jeden z největších stratégů té doby císaře Napoleona byl zdravě porazen také možné simulovat.

Porážka Řádu německých rytířů na jezeře Peipus, obecně, můžete hrát, když dáte na stůl pro děti, plastové figurky, určující strategické umístění sil.

Samozřejmě, že výsledek je předem znám. Ale co je zajímavé: jaké řešení bude účastníci pátrání? Mají používají stejnou taktiku, která v minulosti navrhl, že Alexandr Něvský, nebo jít vlastní cestou? Zde je lepší zpočátku ne mluvit o tom, jak byla bitva vyhrána, a umožní kreativní průzkum. Teprve pak je možné srovnávat studenti rozhodnutí, že to bylo ve skutečnosti. Všimněte si, že v tomto úsilí na bázi technologií ve vzdělávání stejné morálku a hrdost na svou zemi a jeho předchůdci bude hrát významnou roli pro každé dítě.

Úloha a význam Quest technologie ve vzdělávání

Je samozřejmé, že role technologie Quest v moderním světě nelze podceňovat jednoduše. Tvorba dítě, aby se zapojily do nazpaměť, samozřejmě, je to možné, ale, víte, nic dobrého z toho vzejde. Zjednodušeně řečeno, bude to pamatovat žádnou konkrétní uninterpreted soubor znalostí, což v praxi bude úplně k ničemu. Ale když přijde na porozumění procesu, je jiná věc. A musím říct, že někdy děti jsou schopny si vzpomenout na materiál i na podvědomé úrovni (stejný násobilku). A je-li tento proces prezentovány s více a zábavnou formou, nikdo odmítnout účast v něm.

místo toho výsledek

Jak můžete vidět, jakýkoliv úkol technologie je navržena tak, aby nejen zlepšit vnímání, řekněme, učební materiály nebo přispívají k morálnímu formování dítěte jako jedince, ale také mohou stimulovat intelektuální a mravní vývoj dětí. Kromě toho, v podstatě, tato technika má dvojí význam, kupodivu, dva vzájemně se vylučující pravidla: najít správné logické myšlení a využití nekonvenčních metod k vyřešení problému. Ale pokud budete kopat do historie, osobnosti, které používají nejen čistě vědecký přístup k řešení jakéhokoli problému, můžete najít mnoho.

Je samozřejmé, že bydlí na počítačových hrách nebo simulace není nutné. Nicméně ze stejných hitů MMORPG, když chcete vytvořit armádu, se bránit proti nepřátelům, udržet ekonomiku nad vodou, vytvářet nová města, dobývat nová území - toto není ten nejlepší druh výuky ekonomických předmětů státní správy? Ale dnešní hry jsou určeny pro nepředvídatelné výsledky. Zde verze pasáže závisí pouze na tom, co to bude trvat rozhodnutí sám stratég. A děti, mimochodem, ve srovnání s dospělými, jsou schopny se s ní vyrovnat mnohem lépe. Podívejte se na hodnocení těchto online her žánru MMORPG! Co je tam průměrný věk účastníků? 10-15 let? Tady je to, co to je ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 cs.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.